יזמות פיננסית

“יזמות פיננסית”: סיפורו של מרקוס פרסון – “אֵיל המיינקראפט”

פרק 3
כחלק ממסע הלמידה שלנו, אנחנו מחפשים באופן תמידי מקורות השראה שיצמיחו אותנו עוד, לגובה ולרוחב. הסדרה הזו היא אחד הביטויים של החיפוש הזה, ושל (חלק מ)התוצאות שלו. נציג כאן בתמצית סיפורים של אנשים מעוררי השראה, יזמים ויזמיות שהצליחו במסע האישי שלהם, שהביאו ערך לעולם ושבמקביל גם נעשו אנשים עשירים מאוד. כמשקיעים וכיזמים – אלה אנשים וסיפורים שמאוד מעניינים אותנו. מקווים שגם אתם תמצאו בהם עניין וערך.

והפעם – מרקוס פרסון.

פרסון, הידוע בכינויו “Notch”, הוא מפתח ויזם שוודי בתחום הגיימינג, שזכה להצלחה עצומה באמצעות יצירתו של המשחק הידוע מיינקראפט (Minecraft). הסיפור שלו הוא ממש דוגמה נוצצת לאופן שבו היצירתיות, הנחישות והרוח היזמית של אדם אחד יכולים להוביל להצלחה כלכלית יוצאת דופן. בואו נצלול קצת למסע שלו, ונבחן את הגורמים שהניעו אותו והפכו אותו לדמות בולטת בתעשיית הגיימניג.

התשוקה לתִכנוּת

מרקוס פרסון נולד ביוני 1979 בשטוקהולם, שבדיה. מגיל צעיר התעניין בתכנות ובמשחקי מחשב, והתנסה בתכנות במחשב “קומודור 128” של אביו.

לאורך השנים ובהיותו אוטודידקט, הוא רכש ידע מקצועי ומומחיות תוכן באמצעות חקר, התנסויות ובעיקר מסירות ללמידה. בין התחומים המרכזיים שבהם התעמק ניתן למצוא את שפות התכנות השונות (לרבות Java, שהיא השפה העיקרית של תשתית מיינקראפט), את עולם המשחקים (עקרונות פיתוח, מכניקה, עיצוב וחוויית משתמשים), את תחומי היזמות והניהול העסקי, ועוד.

במסגרת הפעילות שלו התמודד פרסון עם אתגרים טכניים רבים, ושִכלל את יכולותיו בכל הנוגע למציאת פתרונות יצירתיים לבעיות. יכולות אלה באו לידי ביטוי בפיתוח מיינקראפט ובשיפור המתמשך שלו.

הולדת מיינקראפט

מיינקראפט הגיח לעולם בשנת 2009, כשהחזון של Notch היה ליצור משחק שבמוקד שלו ניצבים יצירתיות וחקר. בתחילת הדרך, המשחק זכה לתשומת לב מוגבלת יחסית, אך די מהר משך קהל הולך וגדל של מעריצים נלהבים. ברקע לכך המאפיינים הבולטים שלו: השילוב שבין פשטות תפעולית לבין השתייכותו לז’אנר המשחקים המכונה “ארגז חול”, כלומר האפשרות לחקור ולבנות באופן עצמאי ויצירתי עולמות וירטואליים, באמצעות “בלוקים” (במילים אחרות, למביני עניין – משחק עם קוד או ממשק פתוח).

בניית קהילה חזקה

אחד ההישגים הגדולים ביותר של Notch היה היכולת שלו לטפח קהילה נלהבת סביב מיינקראפט. השחקנים נהנו מאוד מהאפשרויות האינסופיות של המשחק ומיכולתם לבחור, ליצור ולשנות באופן אישי את העולמות הווירטואליים שלהם. פרסון היה קשוב להנאה, לחוויית המשחק ולצרכים שעלו, ושילב רעיונות והצעות לשיפור בתהליכי הפיתוח של המשחק.

גישה פתוחה זו לא רק שיפרה את איכות המשחק אלא גם טיפחה תחושת שותפות בקרב השחקנים – קהילת מיינקראפט גדלה באופן אקספוננציאלי. אפשר לומר, במידה רבה, שהצלחת המשחק התבססה על מעורבות קהילתית ועל שיתופי פעולה – מה שהופך את העניין לדוגמה מצוינת לכוחה של מעורבות שחקנים בעיצוב מיזמים.

צמיחה ומונטיזציה

כשהפופולריות של מיינקראפט התרחבה, פרסון ניצל את ההזדמנות לייצר רווח מהיצירה שלו. בשנת 2010 הוא ייסד את “אולפני מוג’אנג” (Mojang Studios), החברה האחראית לפיתוח ולהפצת המשחק. במקום להסתמך על מודל פרסום מסורתי או מבוסס מנוי, פרסון בחר בגישה אחרת. הוא הציע לרכוש את מיינקראפט באופן חד פעמי, מה שאפשר לשחקנים גישה בלתי מוגבלת לתוכן ולעדכונים של המשחק. השילוב שבין אסטרטגיית תמחור זו לבין אהבת הקהל גרר נתוני מכירות גבוהים במיוחד.

התרחבות

כשהפופולריות של מיינקראפט המשיכה לעלות, פרסון ניצל את ההזדמנות לגדול ולהתרחב בעצמו. בשנת 2014 הוא מכר את “אולפני מוג’אנג” ואת מיינקראפט לחברת מיקרוסופט, תמורת סכום עתֵק של 2.5 מיליארד דולר. כמי שהחזיק ברוב המניות של החברה וכיוצר המשחק, פרסון זכה לתמורה המשמעותית ביותר מהעסקה – סכום שאיפשר לו לאתר הזדמנויות חדשות ולהתפתח למיזמים נוספים.

בינתיים, מיקרוסופט הבהירה שבכוונתה להותיר על כנו את צוות הפיתוח של מיינקראפט. החברה העריכה מאוד את הכישרון ואת המומחיות של הצוות ורצתה לשמרו, באופן שירחיב את הצלחת המשחק. מבחינת ענקית הטכנולוגיה, הרכישה נתפסה כמהלך אסטרטגי לחיזוק נוכחותה בתעשיית המשחקים – מהלך שהוכיח את עצמו וסייע לה להרחיב את התפוצה של סל המשחקים שלה ולהגיע לקהל גדול יותר.

גם המשחק עצמו “יצא נשכר” מהעסקה: תחת בעלותה של מיקרוסופט ומשאבי החברה, מיינקראפט המשיך לשגשג; תכונותיו התרחבו, זמינותו התרחבה (לפלטפורמות שונות, כולל קונסולות משחק, מכשירים ניידים ומערכות מציאות מדומה), והפופולריות שלו המשיכה להתרחב. מה שנקרא, WIN-WIN.

מֵעֵבֶר למיינקראפט

ובחזרה להוגה הרעיון. לאחר מכירת מיינקראפט פרסון חקר השקעות בסטארט-אפים ואף השיק חברה חדשה לפיתוח משחקים בשם “Mojang Specifications”. על אף שחלק מהמיזמים שלו לא זכו לרמת הצלחה דומה לזו של מיינקראפט, רוח היזמות שלו נותרה על כנה, והוא המשיך לחקור כיוונים חשים.

אתגרים ופילנתרופיה

כמובן שעם ההצלחה הגיעו גם אתגרים. פרסון התמודד עם ביקורת ומחלוקות פומביות סביב עושרו והצהרותיו, שהשפיעו גם על גישתם של חברי קהילת המשחקים כלפיו. לצד האתגרים והביקורת, הוא היה מעורב גם במאמצים פילנתרופיים – למשל תמיכה ביוזמות הקשורות לאספקת מים נקיים לאוכלוסיות חלשות.

לסיכום

המסע היזמי של פרסון והצלחתו של מוצר הדגל שלו, מיינקראפט, הם חלק משמעותי בהתפתחותה של תעשיית הגיימינג. אי אפשר להפריז בעוצמת ההשפעה של המשחק על רמת היצירתיות הדיגיטלית, על התרבות הפופולרית, ואפילו על תחום החינוך.

ומה אנחנו לוקחים מהסיפור של פרסון?

מסע היזמות הפיננסית שלו מדגים כיצד יצירתיות ותשוקה של אדם אחד יכולים להוביל להצלחה יוצאת דופן. מעבר לכך, אנחנו לומדים על הכוח הטמון בבניית קהילה מעורבת וחזקה, באימוץ רוח החדשנות ובניצול ההזדמנויות שהעולם (וענקיות הטכנולוגיה שמפתחות אותו) מזמנים לנו. מקווים שגם אתם למדתם משהו מהסיפור המעניין הזה של האיש שהמציא מחדש את הבלוקים…

ברוכים הבאים לפלטפורמה – חדש